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L'ART DU FRAG

Fraguer est un état d’esprit. JeanReveLaNuit et les TFFLAN vous proposent de découvrir l’art du frag.

L’idée n’est pas de vous apprendre à jouer ou de vous donner un style, ça vous l’avez déjà en vous.

L’idée est de vous permettre d’exprimer votre jeu, en vous évitant de faire les erreurs courantes et fatales qui font que vous ne pouvez pas l’exprimer. Ainsi, en comprenant cet essai, vous survivrez plus longtemps et donc vous aurez plus de possibilités de jouer, de réussir et donc d’avoir du plaisir.

Cette étape est un passage nécessaire pour atteindre le Graal de Counter-Strike: déchiffrer la matrice. En effet, les sensations sont fantastiques quand dans un round la map vous parle, que vous devinez ce que voient vos coéquipiers et que le jeu des adversaires vous apparaît transparent. Alors, vous savez quoi faire et comment surprendre vos adversaires avant même qu’ils ne réagissent.

Ce niveau de conscience est rarement atteint par les joueurs, pourtant il mérite l’investissement et fait de CS un jeu dépassant largement le cadre d’un simple FPS (First Person Shooter).

Merci à CBR pour son aide, merci à Riton pour sa relecture et merci aux TFFLAN qui ont suivi cette formation :-)

Les 3 priorités (fondamentales) du joueur

Théorie

Dans CS, tout joueur doit avoir constamment à l’esprit les trois priorités fondamentales suivantes:

  1. se protéger ;
  2. protéger sa team ;
  3. faire la mission.

Dès que le joueur enfreindra l’une de ces priorités, il augmentera drastiquement ses chances de perdre le round.

Attention, l’ordre des priorités est crucial. En effet ...

Mise en pratique

Scénario 1

Scénario 2

Le sacrifice utile existe-t-il ?

Le sacrifice (qui pourrait être envisagé comme l’exception à la priorité n°1) n’est en rien une option/stratégie acceptable. En effet, à CS, se faire fraguer est un évènement ‘normal’, et même en allant plus loin, considérant que si chaque équipe est de force égale et équipée de façon égale, les chances de gagner sont de 50/50, donc il est obligatoire d’envisager de se faire fraguer: LE RISQUE EXISTE. Une fois cette vérité acquise, le but va être de minimiser les risques, et donc on va éviter de se trouver dans des situations inextricables et si jamais on s’y trouve, c’est avec l’espoir (même faible) de s’en sortir car il s’agit seulement d’une prise de risque adapté à une situation où on fait le maximum pour quand même respecter la priorité n°1. En conséquence, les trois priorités énoncées ci-dessus sont vraiment sans exception, aucune.

Les 7 phases de jeux

En solo ou en team, tout round est découpable en 7 phases de jeux. Chaque phase a ses spécificités, ses objectifs, ses possibilités.

Attention, si en général le déroulement d’un round suit chronologiquement l’ordre des phases, ce n’est pas toujours le cas. En effet, lorsque la bombe est posée, les T passent de “attaquer” à “défendre” et réciproquement les CT passent de “défendre” à “attaquer”.

Phase 1: CHOISIR LE BON SKIN

Skins à prohiber

Il est des skins à ne jamais prendre car contenant un détail éliminatoire d’office:

  • en T, le skin au bandeau rouge: trop visible de loin ;
  • en CT, le skin GIGN: visière trop visible dans le noir ou la pénombre ou de loin.

Adapter son skin à la map

Citation: “Choisir des couleurs discrètes”, extrait du film “Léon”.

Dans les 3 skins restants, le choix va dépendre de l’environnement de la map et souvent deux skins s’équivalent.

La différence est plus simple à faire en T:

  • présence de béton: choisir le skin blanc, éviter le bleu ;
  • présence de neige: choisir le skin blanc, éviter le bleu ;
  • présence de verdure: choisir le skin vert ;
  • présence de sable: ?.

En CT, le choix est plus difficile. En général, le skin vert s’intègre plus au décor.

  • casque clair pour les maps claires ;
  • milieu urbain: skin bleu ;
  • milieu naturel: skin vert.

Phase 2: S'ÉQUIPER

Comment acheter ?

Il existe de multiples façons d’acheter:

  1. pré-selection automatique ;
  2. rachat automatique ;
  3. script ;
  4. manuellement à la souris ;
  5. manuellement au clavier ;
  6. des mixtes des précédentes (choix type d’arme au clavier puis l’arme à la souris, etc).

Une seule est vraiment valable.

Comment disposer ses touches ?

La disposition des touches par défaut est extrêmement efficace donc l’adopter est très très vivement recommandée. Quelques modifications quand même:

  1. touche d’achat d’arme: F1 ;
  2. touche d’achat de munitions principales: F2 (pas utile pour CS:S) ;
  3. touche d’achat de munitions secondaires: F3 (pas utile pour CS:S) ;
  4. touche d’achat d’équipement complémentaire: F4 ;
  5. touches de communications vocales pré-enregistrées: F6, F7, F8 ;
  6. allumer la torche: F ;
  7. taguer: T ;
  8. vocaliser: X ou Alt-gauche (intéressant car ne sature pas le clavier).

Comment tenir sa main sur le clavier ?

Ça semble mineur mais une mauvaise position de la main sur le clavier est souvent:

  1. une barrière à l’acquisition d’un bon level ;
  2. source d’un manque de vélocité et de dextérité ;
  3. source de faible longévité à bon niveau dans une partie ;
  4. une gêne pour adopter les touches de déplacements par défaut ;
  5. source d’handicape à long terme de la main (compression du canal carpien).

La mauvaise position: avoir la paume de la main sur le bureau (poignet cassé comme un motard sur une moto de course).

La bonne position: décoller le poignet (comme pour le piano).

Ça parait bête, mais avoir la paume de la main à 3 ou 4 cm au dessus du bureau rend les doigts beaucoup plus mobiles. Par contre, dans cette position, l’avant-bras pèse lourd, donc il convient de prendre appui soit sur le coude en cas de vaste bureau bien rangé, soit en posant l’avant-bras sur la tranche du bureau.

Conseil: tout meuble dit “meuble informatique” est un non sens. Virer les planches clavier à roulettes ...

Faites des essais pour voir la différence, vous ne le regretterez pas.

Quoi acheter ?

Toutes armes ne se valent pas. L’arsenal est assez vaste, il convient de faire le tri pour ne retenir que les armes pertinentes.

Le but est de fraguer. Principe élémentaire pour fraguer: plus vous envoyez de balles, plus vous avez de chance de toucher et donc de fraguer. Par conséquent, pour trier les “bonnes” et les “mauvaises” armes, nous allons utiliser les critères suivants:

  1. le nombre de cartouches ;
  2. cadence: la vitesse de tir ;
  3. la précision de tir ;
  4. dégâts: la puissance des balles ;
  5. rapidité de rechargement.
Armes Cartouches Cadence Précision Dégâts Rechargement Prix
M4 30 4 4 4 4 ?
MP5 30 4 4 3 4 ?

Conclusion: éviter de mettre de l’argent dans des pistolets. Un MP5 est toujours mieux que n’importe quel pistolet.

Dans la mesure du possible:

  1. attaquants: toujours essayer d’acheter une FUMI ;
  2. défenseurs: jamais acheter de FUMI.

Le piège du deagle : si le deagle est puissant, il a peu de balles, tir lentement et se recharge lentement, par conséquent il n’est utilisable qu’à longue distance. Lorsque vous avez une arme principale, le besoin de passer au pistolet ne s’impose que si vous n’avez plus de balle dans l’arme principale et que vous n’avez pas le temps de recharger tranquillement. Or ce cas n’arrive qu’à courte distance, en combat rapproché, situation où le deagle est peu efficace. Conclusion : ne pas mettre d’argent dans le deagle, garder l’argent pour les rounds suivants.

Puisque le pistolet est utilisé lorsque l’arme principale n’a plus de balle, a priori l’ennemi est un peu abîmé et donc n’importe quel pistolet par défaut (glock ou usp) fera l’affaire pour l’achever. Ça tombe bien, ces armes ont un bon chargeur, font pas mal de dégâts et il est facile de s’entraîner avec puisqu’on les a par défaut à chaque round. Les économies faites sur l’arme secondaire seront précieuses pour les achats d’armes principales et autres équipements.

Dans quel ordre acheter ?

Toujours acheter l’arme principale d’abord. Pour fraguer, il faut envoyer des balles. Plus on en envoie et plus on a de chance de fraguer. C’est l’arme principale qui permet d’en envoyer le plus possible, alors il faut privilégier son achat et l’acheter en premier.

Tant pis si pas assez d’argent pour acheter un kevlar ou des grenades. On ne fait pas de frag en jetant son kevlar ;)

D’où l’importance de ne pas faire d’achat automatique car vous devez systématiquement pouvoir acheter la meilleure configuration en fonction de votre argent, des adversaires, etc

Et si pas beaucoup d’argent ? Alors prendre un mp5, il est quasiment impossible de ne pas pouvoir acheter un mp5. C’est précis, y a 30 balles, ça fait des dégâts, ça se recharge assez vite et ce n’est pas cher. Donc c’est la meilleure arme du pauvre.

En dehors du premier round, ne jamais mettre d’argent dans un pistolet. La puissance de feu d’un pistolet est toujours inférieure à celle d’un mp5.

Comment sélectionner un item (arme, grenade, bombe, ...) en cours de round ?

Il existe plusieurs façons de sélectionner un item:

  1. roulette ;
  2. touche ‘arme précédente’ ;
  3. touche ‘arme suivante’ ;
  4. touches numériques (1, 2, 3, 4, 5) ;
  5. touche ‘dernière arme utilisée’.

Deux seulement sont acceptables.

Quoi dire ?

Ne jamais demander une arme à un coéquipier. Tout joueur peut acheter un mp5 donc pas besoin de taxer ses coéquipiers.

Par contre, il est intéressant de prévenir ses coéquipiers de:

  1. faible arme ;
  2. faible kevlar ;
  3. acheter une fumi (T) ;
  4. pas de fumi (T).

Phase 3: COURIR

Comment courir vite le plus vite ?

Quand courir le plus vite ?

Si je dois aller à l’autre site bombe, vite ou le plus vite ?

Notions de:

  1. zone sécurisée
  2. zone danger
  3. frontière

Comment courir sécurisé ?

Les murs.

De position de sécurité en position de sécurité.

Où courir ? (CT)

Souvent, on voit qu’un site bombe a la faveur de tous les CT tandis que l’autre est vide, abandonné aux T. Ce genre de situation arrive quand les CT courent dans tous les sens sans coordination.

Pour se coordonner, une méthode simple consiste à annoncer au premier round où l’on va, avec la règle “premier qui parle, premier servi”. Ainsi, dès le premier round, les forces sont réparties. Il convient de conserver son choix tout au long de la map. Un changement de répartition est possible en cas de besoin, mais il sera d’autant plus facile à organiser que chacun saura quel site il est censé protéger.

Où courir ? (T)

Qui décide de où se porte l’attaque ? Plusieurs possibilités:

  1. la démocratie: au début de chaque round, chaque joueur fait une proposition et un vote désigne le choix, peu efficace car trop long et les votants n’ont pas nécessairement l’expérience ;
  2. le spawn: celui qui a le meilleur spawn décide: profiter d’un bon spawn est une bonne idée mais ce n’est pas systématiquement un avantage flagrant, de plus ce n’est pas toujours facile de savoir qui a le meilleur spawn et donc ça génère des quiproquos ;
  3. le porteur: c’est le porteur de la bombe qui décide, solution facile et sans quiproquo mais peu efficace car le porteur n’a pas nécessairement le flair pour savoir où aller ou comment jouer le round ;
  4. le strateur: chef désigné, en s’appuyant sur son expérience, il ordonne et tout le monde obéit ;
  5. l’annonceur: le premier qui annonce l’emporte, tout le monde s’efforce de soutenir l’annonce faite par le premier qui parle, efficace car les plus inspirés parleront et chacun apporte ses idées.

Clairement, la solution 1 (démocratie) ne fonctionne pas par manque de temps.

La 2 (spawn) pose des problèmes:

  1. comment le strateur sait que son coéquipier a un super spawn ?
  2. sur certaines maps, deux T peuvent avoir un spawn avantageux en même temps, donc risque de quiproquos ... ;
  3. le spawn n’est pas avantageux à tous les rounds car:
    1. les CT aussi ont des bons spawns,
    2. rusher total n’est pas l’unique et principale façon d’attaquer des T (la principale étant le rush déclenché après avoir sécurisé une position et localisé/identifié la défense ennemi).

La solution 3 est possible en FFA mais en match, ce n’est pas efficace.

La solution 4 est élitiste et prive l’équipe des apports de ses membres.

La solution 5 offre une large place au strateur tout en étant ouverte aux bonnes idées de chacun.

RÈGLE: Le premier qui fait une annonce dit ce que fait l’équipe, et par défaut, si personne ne dit rien, on suit la bombe.

Dans les faits, le strateur laisse 2 secondes pour qu’un membre de son équipe fasse une annonce et sinon alors il en fait une, et s’il n’en fait pas, on suit la bombe.

Phase 4: DÉFENDRE

Quel est le point faible des CT ? Ils doivent se diviser entre deux sites bombes et donc sont potentiellement en infériorité numérique.

Quel est le point fort des CT ? Ils peuvent se mettre à couvert pour accueillir les T.

Verrouiller une arrivée d'ennemi

Par verrouiller, je veux dire fermer, sécuriser, bref empêcher l’ennemi de passer ou d’aller où il ne doit pas.

Trouver une bonne position de défense

Les critères:

  1. sélectionner un endroit par où l’ennemi est susceptible d’arriver ;
  2. voir l’ennemi venir de loin ;
  3. être à couvert (”cacher ses couilles” dit maître Nunux), exposer le moins possible son corps aux balles (à ne pas confondre avec le fait d’être visible ou non, ce n’est pas grave d’être visible car dès que l’ennemi arrive, en lui tirant dessus on révèle notre position, donc pas grave d’être visible, ce qu’il faut c’est montrer le moins possible son corps pour éviter les balles) ;
  4. pouvoir recharger à l’abri et faire un repli pour une défense secondaire ;
  5. ne pas avoir plusieurs arrivées d’ennemis à couvrir (”cacher ses fesses” dit ElDonVito).

Si la position que vous occupez pour défendre ne satisfait pas ces critères, changez de position.

Bien utiliser une position de défense

Bien utiliser une position de défense consiste en:

  1. choisir une ligne de tir (mettre le curseur là où la tête de l’ennemi est censée arriver) ;
  2. tenir la ligne de tir (c’est la votre, toute personne qui s’y met, vous la fraguez ; pas question de ne la prendre que de temps en temps, c’est non-stop, fixe, sans bouger, l’index prêt à cliquer) ;
  3. faire usage de la puissance de feu: dès qu’un pixel d’ennemi est dans votre ligne de tir, vous envoyez toutes les balles disponibles, le plus vite possible) ;
  4. prévenir (”X terro en A”, “Bomb en A”, “Bomb au sol”) ;
  5. faire un repli si besoin ;
  6. décrocher vers l’autre site de défense si besoin (si la bombe n’est pas vue de l’autre côté, faire en sorte qu’un membre de l’équipe reste sur place pendant que l’autre va voir de l’autre côté, comme ça, visibilité totale sur la map).

Verrouiller un site

Les deux précédentes sections expliquent comment verrouiller une arrivée d’ennemis. Mais sur un site, il y a souvent plus d’une seule arrivée possible. Verrouiller une arrivée, c’est bien, verrouiller toutes les arrivées d’un site à défendre, c’est mieux. En effet, il arrivera que:

  1. la bombe soit posée sans que vous l’ayez vu ;
  2. vous vous faites fraguer dans le dos sans avoir rien vu ni rien fait.

Alors, comment faire ? La bonne idée est d’en prendre une et de compter sur les coéquipiers pour s’occuper des autres. Donc il faut travailler en équipe:

  1. dire quelle arrivée on verrouille, ainsi on évitera d’être deux à couvrir la même arrivée alors qu’une autre est non défendue ;
  2. vérifier que toutes les arrivées sont verrouillées ;
  3. essayer d’être proche d’un autre coéquipier, ainsi si vous avez un souci (plus de balles, ennemis en surnombre, etc), il pourra plus facilement vous aider ;
  4. si vous n’êtes pas assez nombreux pour verrouiller toutes les arrivées possibles, alors choisissez votre position de défense de sorte d’en verrouiller une et d’en avoir en visu une autre ou les autres, nous parlerons alors d’un verrouillage partiel ou demi-verrouillage.

IL EST INDISPENSABLE DE VOIR L’ENNEMI ARRIVER SUR SITE MÊME SI ON NE PEUT PAS L’EMPÊCHER D’AVANCER SUR LE SITE. Le principe est de pouvoir prévenir les coéquipiers et faire perdre du temps au T pour être assez nombreux afin de pouvoir les neutraliser.

Verrouiller une map

Verrouiller une map, c’est s’assurer que les T ne peuvent aller aux sites bomb sans être repérés et/ou stoppés.

Verrouiller un site, c’est mieux. Verrouiller une map, c’est encore mieux !

Pour cela:

  1. choisir un site ;
  2. dire sur quel site/arrivée on défend ;
  3. vérifier que l’autre site est défendu ;
  4. privilégier les positions de défense qui se rapprochent ou complètent celles de l’autre site ;
  5. être capable d’aller sur l’autre site assez rapidement.

jamais de FUMI

Défendre, c’est voir l’ennemi venir de loin. Comment le voir arriver s’il y a une fumi ?!!

Phase 5: ATTAQUER

- Quel est le point fort des T ? Ils peuvent rester groupés et donc attaquer en surnombre par rapport aux CT.

- Quel est le point faible des T ? Ils attaquent donc sont obligés de prendre des risques.

Le convoi

Sur une map ‘defuse’, la bombe est comme un VIP, il faut l’accompagner jusqu’à bon port. C’est comme pour la phase 4 mais mobile.

Il en découle des règles importantes, par exemple quoiqu’elle fasse, il faut la couvrir.:

  1. la bombe est un VIP: quoiqu’elle fasse, il faut la couvrir ;
  2. un convoi est composé d’une tête et d’une queue: le premier ouvre le chemin pour l’équipe et le dernier ferme la marche en protégeant l’équipe des contournements.

En tête de convoi, le premier:

  1. ouvre le chemin ;
  2. avance doucement ;
  3. vérifie la présence d’ennemi avant d’avancer ;
  4. informe du nombre et de la position des ennemis repérés ;
  5. préviens si est submergé ;
  6. nettoie le chemin.

En queue de convoi, le dernier:

  1. est prêt à tirer ;
  2. informe d’une attaque arrière ;
  3. préviens si est submergé ;
  4. défend l’équipe.

En milieu de convoi:

  1. ne double pas la tête de convoi ;
  2. cherche à couvrir la tête de convoi ;
  3. garde la bombe à l’abri ;
  4. prend la place de la tête ou de la queue si est en train de recharger ou est blessé.
  5. partir en éclaireur est possible pour faire une pince mais toujours en binôme.

FUMI

Si rush rapide, la fumi sera encore active alors que vous êtes passés en défense: pas bon. Dans le cas de rush super-rapide, éviter la fumi.

Phase 6: POSER LA BOMBE

C’est une phase à part entière puisqu’elle comporte des actions à faire et des actions à ne pas faire.

Pour le porteur:

  1. NE PAS POSER LA BOMBE DIRECTEMENT (il faut vérifier l’absence d’ennemis, même si ça prend du temps) ;
  2. NE PAS POSER LA BOMBE SANS COUVERTURE ;
  3. NE PAS POSER LA BOMBE SI L’ENNEMI EST TROP PROCHE (aider ses potes à sécuriser) ;
  4. sécuriser le site avant de poser la bombe (⇒ vérifier la présence d’ennemis) ;
  5. prévenir que l’on va poser ;
  6. poser à un endroit:
    1. à couvert,
    2. et facile à défendre de loin.

Pour les coéquipiers:

  1. ne pas regarder le poseur pendant qu’il pose, mais le couvrir (verrouiller le site).

Phase 7: DÉFUSER LA BOMBE

C’est aussi une phase à part entière puisqu’elle comporte des actions à faire et des actions à ne pas faire.

La consigne fondamentale est: NE PAS DEFUSER TANT QU’IL RESTE UN ENNEMI ACTIF.

En effet, quel que soit le cas de figure, faire autrement est statistiquement moins performant.

L’idée selon laquelle un CT peut defuser pendant que d’autres couvrent est statistiquement FAUSSE.

Côté CT:

  1. un CT qui défuse ne peut pas tirer donc ça fait une force de combat en moins pour le nettoyage, donc ça ralenti le nettoyage et ça le compromet ;
  2. un CT qui defuse est à découvert, donc il est fraguable facilement ou alors ça monopolise des coéquipiers qui alors ne nettoient plus ;
  3. le parcours de nettoyage est plus performant en commençant où le CT arrive qu’en partant de la position de la bomb.

Côté T:

  1. les T sont en phase 4 (Défendre) donc à couvert, peu exposés aux balles donc difficiles à neutraliser.

Nettoyer ensemble ! Faire le nettoyage en binôme, ne pas se disperser car : - puissance de feu plus grande ; - angle de couverture plus grand ; - technique de la chèvre possible :

  1. localisation des T plus facile ;
  2. atout de la consommation des munitions T (le T tire sur le premier CT et donc a moins de balle pour le deuxième), possible si et seulement si le deuxième CT n’est pas trop loin de son coéquipier, sinon on arrive à deux combats 1 vs 1, au lieu d’un combat 2 vs 1, avec des probabilités d’issues de combat très différentes.

Il faut donc utiliser toutes les forces CT pour nettoyer le site et trouver les T survivants au plus vite pour pouvoir defuser de façon sécurisée.

Pensez à faire TAB pour vérifier s’il reste des T.

Si vous n’avez pas de defuse kit:

  1. en ramasser un (si possible) ;
  2. demander si un coéquipier en a un ;
  3. laisser defuser un coéquipier qui en a un.

Les grenades

La HE

Le but est de fraguer donc il convient de maximiser ses probabilités de frags.

La probabilité de faire un frag avec une HE alors que l’ennemi à 100hp est quasi nulle. Par contre, la probabilité de se retrouver avec une HE à la main en tombant sur l’ennemi prêt à tirer, cette probabilité elle est bien supérieure. De plus, la probabilité de fraguer l’ennemi avec des balles, est vraiment très importante.

Une fois l’ennemi touché, affaibli, diminué, la probabilité de le fraguer avec une HE devient très importante. Sans compter qu’après le premier affrontement, il doit certainement recharger son arme et donc il est très peu probable qu’il vous suive et vous surprenne la HE à la main. Sachant où il est (conscience de la frontière), vous pouvez minimiser le risque de vous montrer. De plus, lancer une HE lorsque vous devez recharger, ça fait une excellente couverture (bruit, dégâts, ...).

Conclusion:

  1. NE JAMAIS AVANCER VERS L’ENNEMI AVEC UNE HE À LA MAIN
  2. UTILISER LA HE POUR FINIR L’ENNEMI, JAMAIS POUR L’ENTAMER

Rencontrer un ennemi se fait en trois phase: le contact, l’évitement, la finition.

La FLASH

À quoi sert la flash ?

  • à aveugler son adversaire ?
  • à faire un frag ?
  • à faire peur ?
  • à se protéger ?

Le seul but fondamental de la flash est de se protéger. Tout le reste est uniquement une conséquence ou un moyen.

En attaque, vous lancez une flash, c’est pour avancer.

En défense, il vaut mieux envoyer des balles que des flash.

Pour battre en retraite, lorsque votre chargeur est vide, la flash peut vous donner un peu de temps.

L'art de faire un match

Les sensations de matchs. Les objectifs d’un match. Pré-requis (serveur configuré, un admin sachant admin, tous les joueurs présents, ...).

Côté Server

Côté joueur

Côté admin

Les règles du match:

  • pas de say, des say_team (par defaut Y pour les say et U pour les say_team)

Réglage serveur (plugin, commandes, ...) Prévenir par mail (+ donner les règles du matchs).

Mail de bilan.

L'art de jouer en équipe (team)

Jouer en équipe (team) consiste à être utile à son équipe. Voici quelques exemples de ce que c’est d’être inutile à son équipe:

  1. en général:
    1. tu es inutile si tu pars seul
    2. tu es inutile si tu meurs seul (sans couverture)
    3. tu es inutile si tu rushes seul au milieu
    4. tu es inutile si tu achètes lentement
    5. tu es inutile si tu achètes une arme faible
    6. tu es inutile si tu ne regardes pas ton radar
    7. tu es inutile si tu ne sais pas où sont tes coéquipiers
    8. tu es inutile si tes coéquipiers ne savent pas où tu es
    9. tu es inutile si tu ne dis pas combien d’ennemis sont juste en face de toi
    10. tu es inutile si tu ne préviens pas quand tu es faible en hp
  2. en CT:
    1. tu es inutile si tu ne peux pas aller rapidement aux DEUX sites bombes (CT)
    2. tu es inutile si tu ne préviens pas quand tu vois la bombe (CT)
    3. tu es inutile si tu ne préviens pas quand la bombe est à terre (CT)
    4. tu es inutile si tu ne tagues pas la bombe à terre (CT)
    5. tu es inutile si tu ne protèges pas un site bombe (CT)
    6. tu es inutile si tu ne protèges pas la bombe à terre (CT)
    7. tu es inutile si tu n’achètes pas un defuse-kit (CT)
  3. en T:
    1. tu es inutile si tu n’annonces pas où tu vas avec la bombe (T)
    2. tu es inutile si tu ne rejoins pas la bombe (T)
    3. tu es inutile si tu ne préviens pas quand la bombe est à terre (T)

L'art de faire des strats

Leçon numéro un: un joueur isolé est un joueur fragué

Leçon numéro deux: le concept du barycentre

activites/articles/lartdufrag.txt · Dernière modification: 2010/11/26 18:25 par jeanrevelanuit


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