Fraguer est un état d’esprit. JeanReveLaNuit et les TFFLAN vous proposent de découvrir l’art du frag.
L’idée n’est pas de vous apprendre à jouer ou de vous donner un style, ça vous l’avez déjà en vous.
L’idée est de vous permettre d’exprimer votre jeu, en vous évitant de faire les erreurs courantes et fatales qui font que vous ne pouvez pas l’exprimer. Ainsi, en comprenant cet essai, vous survivrez plus longtemps et donc vous aurez plus de possibilités de jouer, de réussir et donc d’avoir du plaisir.
Cette étape est un passage nécessaire pour atteindre le Graal de Counter-Strike: déchiffrer la matrice. En effet, les sensations sont fantastiques quand dans un round la map vous parle, que vous devinez ce que voient vos coéquipiers et que le jeu des adversaires vous apparaît transparent. Alors, vous savez quoi faire et comment surprendre vos adversaires avant même qu’ils ne réagissent.
Ce niveau de conscience est rarement atteint par les joueurs, pourtant il mérite l’investissement et fait de CS un jeu dépassant largement le cadre d’un simple FPS (First Person Shooter).
Merci à CBR pour son aide, merci à Riton pour sa relecture et merci aux TFFLAN qui ont suivi cette formation
Dans CS, tout joueur doit avoir constamment à l’esprit les trois priorités fondamentales suivantes:
Dès que le joueur enfreindra l’une de ces priorités, il augmentera drastiquement ses chances de perdre le round.
Attention, l’ordre des priorités est crucial. En effet ...
Scénario 1
Scénario 2
Le sacrifice (qui pourrait être envisagé comme l’exception à la priorité n°1) n’est en rien une option/stratégie acceptable. En effet, à CS, se faire fraguer est un évènement ‘normal’, et même en allant plus loin, considérant que si chaque équipe est de force égale et équipée de façon égale, les chances de gagner sont de 50/50, donc il est obligatoire d’envisager de se faire fraguer: LE RISQUE EXISTE. Une fois cette vérité acquise, le but va être de minimiser les risques, et donc on va éviter de se trouver dans des situations inextricables et si jamais on s’y trouve, c’est avec l’espoir (même faible) de s’en sortir car il s’agit seulement d’une prise de risque adapté à une situation où on fait le maximum pour quand même respecter la priorité n°1. En conséquence, les trois priorités énoncées ci-dessus sont vraiment sans exception, aucune.
En solo ou en team, tout round est découpable en 7 phases de jeux. Chaque phase a ses spécificités, ses objectifs, ses possibilités.
Attention, si en général le déroulement d’un round suit chronologiquement l’ordre des phases, ce n’est pas toujours le cas. En effet, lorsque la bombe est posée, les T passent de “attaquer” à “défendre” et réciproquement les CT passent de “défendre” à “attaquer”.
Il est des skins à ne jamais prendre car contenant un détail éliminatoire d’office:
Citation: “Choisir des couleurs discrètes”, extrait du film “Léon”.
Dans les 3 skins restants, le choix va dépendre de l’environnement de la map et souvent deux skins s’équivalent.
La différence est plus simple à faire en T:
En CT, le choix est plus difficile. En général, le skin vert s’intègre plus au décor.
Il existe de multiples façons d’acheter:
Une seule est vraiment valable.
La disposition des touches par défaut est extrêmement efficace donc l’adopter est très très vivement recommandée. Quelques modifications quand même:
Ça semble mineur mais une mauvaise position de la main sur le clavier est souvent:
La mauvaise position: avoir la paume de la main sur le bureau (poignet cassé comme un motard sur une moto de course).
La bonne position: décoller le poignet (comme pour le piano).
Ça parait bête, mais avoir la paume de la main à 3 ou 4 cm au dessus du bureau rend les doigts beaucoup plus mobiles. Par contre, dans cette position, l’avant-bras pèse lourd, donc il convient de prendre appui soit sur le coude en cas de vaste bureau bien rangé, soit en posant l’avant-bras sur la tranche du bureau.
Conseil: tout meuble dit “meuble informatique” est un non sens. Virer les planches clavier à roulettes ...
Faites des essais pour voir la différence, vous ne le regretterez pas.
Toutes armes ne se valent pas. L’arsenal est assez vaste, il convient de faire le tri pour ne retenir que les armes pertinentes.
Le but est de fraguer. Principe élémentaire pour fraguer: plus vous envoyez de balles, plus vous avez de chance de toucher et donc de fraguer. Par conséquent, pour trier les “bonnes” et les “mauvaises” armes, nous allons utiliser les critères suivants:
Armes | Cartouches | Cadence | Précision | Dégâts | Rechargement | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
M4 | 30 | 4 | 4 | 4 | 4 | ? |
MP5 | 30 | 4 | 4 | 3 | 4 | ? |
Conclusion: éviter de mettre de l’argent dans des pistolets. Un MP5 est toujours mieux que n’importe quel pistolet.
Dans la mesure du possible:
Le piège du deagle : si le deagle est puissant, il a peu de balles, tir lentement et se recharge lentement, par conséquent il n’est utilisable qu’à longue distance. Lorsque vous avez une arme principale, le besoin de passer au pistolet ne s’impose que si vous n’avez plus de balle dans l’arme principale et que vous n’avez pas le temps de recharger tranquillement. Or ce cas n’arrive qu’à courte distance, en combat rapproché, situation où le deagle est peu efficace. Conclusion : ne pas mettre d’argent dans le deagle, garder l’argent pour les rounds suivants.
Puisque le pistolet est utilisé lorsque l’arme principale n’a plus de balle, a priori l’ennemi est un peu abîmé et donc n’importe quel pistolet par défaut (glock ou usp) fera l’affaire pour l’achever. Ça tombe bien, ces armes ont un bon chargeur, font pas mal de dégâts et il est facile de s’entraîner avec puisqu’on les a par défaut à chaque round. Les économies faites sur l’arme secondaire seront précieuses pour les achats d’armes principales et autres équipements.
Toujours acheter l’arme principale d’abord. Pour fraguer, il faut envoyer des balles. Plus on en envoie et plus on a de chance de fraguer. C’est l’arme principale qui permet d’en envoyer le plus possible, alors il faut privilégier son achat et l’acheter en premier.
Tant pis si pas assez d’argent pour acheter un kevlar ou des grenades. On ne fait pas de frag en jetant son kevlar ;)
D’où l’importance de ne pas faire d’achat automatique car vous devez systématiquement pouvoir acheter la meilleure configuration en fonction de votre argent, des adversaires, etc
Et si pas beaucoup d’argent ? Alors prendre un mp5, il est quasiment impossible de ne pas pouvoir acheter un mp5. C’est précis, y a 30 balles, ça fait des dégâts, ça se recharge assez vite et ce n’est pas cher. Donc c’est la meilleure arme du pauvre.
En dehors du premier round, ne jamais mettre d’argent dans un pistolet. La puissance de feu d’un pistolet est toujours inférieure à celle d’un mp5.
Il existe plusieurs façons de sélectionner un item:
Deux seulement sont acceptables.
Ne jamais demander une arme à un coéquipier. Tout joueur peut acheter un mp5 donc pas besoin de taxer ses coéquipiers.
Par contre, il est intéressant de prévenir ses coéquipiers de:
Si je dois aller à l’autre site bombe, vite ou le plus vite ?
Notions de:
Les murs.
De position de sécurité en position de sécurité.
Souvent, on voit qu’un site bombe a la faveur de tous les CT tandis que l’autre est vide, abandonné aux T. Ce genre de situation arrive quand les CT courent dans tous les sens sans coordination.
Pour se coordonner, une méthode simple consiste à annoncer au premier round où l’on va, avec la règle “premier qui parle, premier servi”. Ainsi, dès le premier round, les forces sont réparties. Il convient de conserver son choix tout au long de la map. Un changement de répartition est possible en cas de besoin, mais il sera d’autant plus facile à organiser que chacun saura quel site il est censé protéger.
Qui décide de où se porte l’attaque ? Plusieurs possibilités:
Clairement, la solution 1 (démocratie) ne fonctionne pas par manque de temps.
La 2 (spawn) pose des problèmes:
La solution 3 est possible en FFA mais en match, ce n’est pas efficace.
La solution 4 est élitiste et prive l’équipe des apports de ses membres.
La solution 5 offre une large place au strateur tout en étant ouverte aux bonnes idées de chacun.
RÈGLE: Le premier qui fait une annonce dit ce que fait l’équipe, et par défaut, si personne ne dit rien, on suit la bombe.
Dans les faits, le strateur laisse 2 secondes pour qu’un membre de son équipe fasse une annonce et sinon alors il en fait une, et s’il n’en fait pas, on suit la bombe.
Quel est le point faible des CT ? Ils doivent se diviser entre deux sites bombes et donc sont potentiellement en infériorité numérique.
Quel est le point fort des CT ? Ils peuvent se mettre à couvert pour accueillir les T.
Par verrouiller, je veux dire fermer, sécuriser, bref empêcher l’ennemi de passer ou d’aller où il ne doit pas.
Les critères:
Si la position que vous occupez pour défendre ne satisfait pas ces critères, changez de position.
Bien utiliser une position de défense consiste en:
Les deux précédentes sections expliquent comment verrouiller une arrivée d’ennemis. Mais sur un site, il y a souvent plus d’une seule arrivée possible. Verrouiller une arrivée, c’est bien, verrouiller toutes les arrivées d’un site à défendre, c’est mieux. En effet, il arrivera que:
Alors, comment faire ? La bonne idée est d’en prendre une et de compter sur les coéquipiers pour s’occuper des autres. Donc il faut travailler en équipe:
IL EST INDISPENSABLE DE VOIR L’ENNEMI ARRIVER SUR SITE MÊME SI ON NE PEUT PAS L’EMPÊCHER D’AVANCER SUR LE SITE. Le principe est de pouvoir prévenir les coéquipiers et faire perdre du temps au T pour être assez nombreux afin de pouvoir les neutraliser.
Verrouiller une map, c’est s’assurer que les T ne peuvent aller aux sites bomb sans être repérés et/ou stoppés.
Verrouiller un site, c’est mieux. Verrouiller une map, c’est encore mieux !
Pour cela:
Défendre, c’est voir l’ennemi venir de loin. Comment le voir arriver s’il y a une fumi ?!!
- Quel est le point fort des T ? Ils peuvent rester groupés et donc attaquer en surnombre par rapport aux CT.
- Quel est le point faible des T ? Ils attaquent donc sont obligés de prendre des risques.
Sur une map ‘defuse’, la bombe est comme un VIP, il faut l’accompagner jusqu’à bon port. C’est comme pour la phase 4 mais mobile.
Il en découle des règles importantes, par exemple quoiqu’elle fasse, il faut la couvrir.:
En tête de convoi, le premier:
En queue de convoi, le dernier:
En milieu de convoi:
Si rush rapide, la fumi sera encore active alors que vous êtes passés en défense: pas bon. Dans le cas de rush super-rapide, éviter la fumi.
C’est une phase à part entière puisqu’elle comporte des actions à faire et des actions à ne pas faire.
Pour le porteur:
Pour les coéquipiers:
C’est aussi une phase à part entière puisqu’elle comporte des actions à faire et des actions à ne pas faire.
La consigne fondamentale est: NE PAS DEFUSER TANT QU’IL RESTE UN ENNEMI ACTIF.
En effet, quel que soit le cas de figure, faire autrement est statistiquement moins performant.
L’idée selon laquelle un CT peut defuser pendant que d’autres couvrent est statistiquement FAUSSE.
Côté CT:
Côté T:
Nettoyer ensemble ! Faire le nettoyage en binôme, ne pas se disperser car : - puissance de feu plus grande ; - angle de couverture plus grand ; - technique de la chèvre possible :
Il faut donc utiliser toutes les forces CT pour nettoyer le site et trouver les T survivants au plus vite pour pouvoir defuser de façon sécurisée.
Pensez à faire TAB pour vérifier s’il reste des T.
Si vous n’avez pas de defuse kit:
Le but est de fraguer donc il convient de maximiser ses probabilités de frags.
La probabilité de faire un frag avec une HE alors que l’ennemi à 100hp est quasi nulle. Par contre, la probabilité de se retrouver avec une HE à la main en tombant sur l’ennemi prêt à tirer, cette probabilité elle est bien supérieure. De plus, la probabilité de fraguer l’ennemi avec des balles, est vraiment très importante.
Une fois l’ennemi touché, affaibli, diminué, la probabilité de le fraguer avec une HE devient très importante. Sans compter qu’après le premier affrontement, il doit certainement recharger son arme et donc il est très peu probable qu’il vous suive et vous surprenne la HE à la main. Sachant où il est (conscience de la frontière), vous pouvez minimiser le risque de vous montrer. De plus, lancer une HE lorsque vous devez recharger, ça fait une excellente couverture (bruit, dégâts, ...).
Conclusion:
Rencontrer un ennemi se fait en trois phase: le contact, l’évitement, la finition.
À quoi sert la flash ?
Le seul but fondamental de la flash est de se protéger. Tout le reste est uniquement une conséquence ou un moyen.
En attaque, vous lancez une flash, c’est pour avancer.
En défense, il vaut mieux envoyer des balles que des flash.
Pour battre en retraite, lorsque votre chargeur est vide, la flash peut vous donner un peu de temps.
Les sensations de matchs. Les objectifs d’un match. Pré-requis (serveur configuré, un admin sachant admin, tous les joueurs présents, ...).
Les règles du match:
Réglage serveur (plugin, commandes, ...) Prévenir par mail (+ donner les règles du matchs).
Mail de bilan.
Jouer en équipe (team) consiste à être utile à son équipe. Voici quelques exemples de ce que c’est d’être inutile à son équipe: